Wie man den Sandmann besiegt

Fühlst du dich müde? Vielleicht sitzt du über den Büchern für eine große Prüfung, versuchst ein Last-Minute-Projekt zu beenden, oder es ist 3 Uhr morgens, und du bist völlig erschöpft. Oder du hast gerade erst einen solchen Zustand hinter dir und suchst nach einem Weg, dich wach zu halten. Nun, ich habe genau das Richtige für dich: ein Spiel – eines, das dich wach und auf Trab hält. Aber Vorsicht: Es ist nichts für schwache Nerven.


Spielvorbereitung

Du brauchst nur wenige Utensilien:

  • Eine Sanduhr (keine billigen 30-Sekunden-Dinger aus Brettspielen – sie muss eine Stunde durchhalten),
  • Eine Kerze,
  • Einen Marker.

Teste die Sanduhr vorher, damit sie tatsächlich eine Stunde oder knapp darüber hinaus läuft. Zu viel oder zu wenig Zeit könnte das Spiel ruinieren. Und eins noch: Du musst allein im Raum sein.


Der Spielstart

  • Zeitpunkt: Beginne das Spiel um 20 Uhr.
  • Raumvorbereitung: Wähle einen Raum, den du vollständig abdichten kannst (alle Türen und Fenster müssen verschließbar sein). Entferne alle Zeitmesser und elektronischen Geräte wie Handys oder Bildschirme. Sie könnten dich ablenken oder stören.

Wenn der Raum abgedunkelt ist, zeichne ein einfaches Sanduhr-Symbol auf die Rückseite deiner Hand. Zünde die Kerze an, schalte alle Lichter aus und setz dich auf den Boden. Stelle die Sanduhr bereit, drehe sie um, sodass der Sand zu rieseln beginnt.

Rufe laut: „Ich bin nicht müde und weigere mich zu schlafen!“ Schließe deine Augen für zehn Sekunden und öffne sie wieder. Vielleicht siehst du dann den Schatten eines Mannes in der Dunkelheit – das ist der Sandmann. Von nun an beginnt das Spiel.


Die Regeln

  1. Bleib wach. Du musst bis 4 Uhr morgens durchhalten – das sind acht Stunden.
  2. Drehe die Sanduhr um. Jede Stunde musst du sie erneut umdrehen. Markiere danach mit dem Marker eine Strichliste auf deinem Arm (mehr dazu später).
  3. Scheitern verboten. Solltest du einschlafen oder vergessen, die Sanduhr zu wenden, verlierst du.

Die Tricks des Sandmanns

Der Sandmann wird alles tun, um dich zum Einschlafen zu bringen. Zu Beginn wirst du einfach nur müde, doch bald wird er aktiver:

  • Stunde 1: Er läuft durch den Raum, spricht aber nicht. Versuch nicht, dich ihm zu nähern – je näher du ihm kommst, desto müder wirst du.
  • Stunde 2–3: Sanfte Stimmen und Musik erklingen, die dich in den Schlaf wiegen wollen. Ignoriere sie.
  • Stunde 4: Halluzinationen setzen ein. Du siehst schreckliche Bilder, hörst Schreie oder fühlst, wie der Raum sich verformt.
  • Stunde 5–6: Der Sandmann wechselt zwischen Grauen und Komfort. Du siehst Albträume, die dir am meisten Angst machen, und fühlst die Versuchung eines warmen, weichen Bettes.
  • Stunde 7–8: Er spricht direkt zu dir, stellt dir verwirrende Fragen oder greift dich körperlich an. Wenn du schwach wirst, wird er dich besiegen.

Das Ende

  • Du gewinnst: Wenn du alle acht Stunden durchgehalten hast, füge den letzten Strich auf deinem Arm hinzu. Der Sandmann wird die Sanduhr holen und sagen: „Jetzt bist du erwachsen. Schlaf, wann du willst…“ Danach kannst du 12 Stunden tief und erholsam schlafen – und wirst nie wieder wirklich müde sein.
  • Du verlierst: Solltest du einschlafen oder die Sanduhr vergessen, erwartet dich ein Albtraum, der wie Jahre wirkt. Und wenn du erwachst, wirst du nie wieder deine Augenlider schließen können.

Warnung: Dieses Spiel ist nichts für Neugierige. Aber wenn du den Mut hast, es zu versuchen, erinnere dich: Der Sandmann spielt immer, um zu gewinnen.